24 marca 2026

Zagrajmy w to razem, Sam – czyli dlaczego gry cyfrowe dzisiaj to już nie niszowa rozrywka, lecz jedno z najważniejszych mediów współczesnej kultury

Ten wpis będzie uzupełnieniem, poszerzeniem i drobną korektą tego, o czym opowiadam w Odcinku nr 3 podcastu Wszędobylskie Oko [do posłuchania TU]. Odcinek ten jest w dużej mierze poświęcony wzajemnym relacjom świata współczesnych sztuk wizualnych i gier cyfrowych. Żyję mocno zanurzona w oba te światy – choć nie jestem pełnowymiarową graczką – dlatego być może traktowanie ich jako rzeczywistości całkowicie rozdzielnych wydaje mi się w trzeciej dekadzie XXI wieku czymś równie dziwacznym jak fakt, że kiedyś można było uznawać układ geocentryczny za właściwy sposób opisywania relacji międzyplanetarnych i międzygwiezdnych w naszej galaktyce. 

Wszystko zaczęło się od odcinka Godziny SZUMU podcastu Magazynu SZUM i wypowiedzi współredaktorki naczelnej tego pisma Karoliny Plinty na temat wystawy w Centrum Sztuki Współczesnej Zamek Ujazdowski – odcinka możecie wysłuchać TU, fragment, o który chodzi zaczyna się ok. 51 minuty.

Jednocześnie wiem, że nie jestem sama – jak swego czasu śpiewał Seweryn Krajewski w hitowej piosence z dzisiaj już zapomnianego filmu Uprowadzenie Agaty. Skąd to wiem? Otóż z raportów, które namiętnie śledzę i których wyniki coraz bardziej utwierdzają mnie w przekonaniu, że gry cyfrowe nie są już tylko i wyłączenie wieczorną lub weekendową rozrywką, ale z roku na rok stają się coraz istotniejszym elementem kultury życia codziennego i tworzonych w oparciu o nie narracji. 

Jeden z tych raportów można zobaczyć TUTAJ, a dowiadujemy się z niego, że grupą, która zaczyna przeważać w środowisku graczy stają się kobiety. "Częściej grają kobiety (54%), a największą liczbę graczy w Polsce stanowią osoby w przedziale wiekowym między 25 a 34 lata. Intensywnie rośnie także liczba osób grających do 10 godzin tygodniowo, notując wzrost o niemal 14% w porównaniu z rokiem ubiegłym" czyli 2024. Innymi słowy to wcale nie dzieciaki, ale osoby urodzone pomiędzy 1990 a 2000 rokiem najchętniej sięgają w Polsce po gry jako formę obcowania z narracjami i kulturą wizualną. Warto o tym pamiętać, gdy następnym razem zaczniemy ferować wyroki dotyczące profilu gracza jako nerda, który jest usmarkanym nastolatkiem zamkniętym w czterech ścianach pokoju, wbitym w gamingowy fotel i unikającym międzyludzkich kontaktów. Otóż 66% ogółu aktywnych zawodowo graczy (a tych zgodnie z raportem jest 83% w ogóle) pracuje na pełny etat. No nastolatki to raczej nie są. Chciałabym też zwrócić wasza uwagę na świetne słowa, które wypowiada trenerka drużyn e-sportu Urszula Klimczak: "gaming stał się platformą nie tylko rozrywki, ale także rozwoju osobistego i społecznego. Obserwujemy, jak młode pokolenie wykorzystuje gry do doskonalenia umiejętności komunikacji, współpracy czy podejmowania decyzji". Jeśli chodzi o emocjonalny wymiar gier i korzyści płynących z bycia częścią środowiska gamingowego, to warto zerknąć na TEN raport.

Raporty światowe opracowywane są m.in. przez ten podmiot.

Do tego bardzo polecam zapoznanie się z tymi audycjami/podcastami, moim zdaniem dobrze obrazują przesunięcie, do którego doszło w ostatniej dekadzie i które warto wreszcie zacząć zauważać:

Gaming w Polsce – czyli o tym, co i jak w gamingu piszczy, można posłuchać TU.

Z kolei TU można poczytać i posłuchać o dziewczynach w gamedevie i gamingu.

TU informacje o This War of Mine i jej potencjale edukacyjnym. 

TU możecie się przekonać jak wyglądała estetyczna strona nagrodzonej Paszportem Polityki gry Bound

Amanita Design i jej działalność można obejrzeć TU, a w wolnym dostępie w pierwszą część Samorosta legalnie można pograć TU.

Teksty Aleksandra Borszowskiego (przepraszam za nieintencjonalne przekręcenie jego nazwiska w odcinku) na łamach "Dwutygodnika", w tym te o grach znajdziecie TU.

Zestaw transmisji z współKongresu Kultury z 2024 roku można odnaleźć TU. Przy okazji dodam, że gdy wspominam o brakach w poruszanych tematach i osobach prelegentów/prelegentek, to mam na myśli tzw. debaty plenarne, których inicjatorami i realizatorami był komitet powołany przez NCK, a nie debaty panelowe, których tematykę proponowali uczestnicy z całej Polski, chodzi mi bowiem o pewien systemowy rys tego "wykluczenia".

Jan Możdżyński na wystawie Jeśli/To prezentował się tak...


Przy okazji Natasza (nie Natalia!!!) Parzymies i jej dzieła: trailer filmu Moje stare TU, a TU link do serialu Kontrola.

Ważne uzupełnienie i uściślenie jeśli chodzi o film Tár z 2022 roku w reżyserii Todda Fielda. Otóż bohaterka, w którą wciela się Cate Blanchett jest przede wszystkim dyrygentką i kto jak kto, ale ja powinnam o tym pamiętać, bo na film bardzo nerwowo zareagowała Marin Alsop, twierdząc że on ją obraża i żeruje na elementach jej życia, czemu zaprzeczał reżyser. Alsop od sezonu 2023-2024 jest dyrektor artystyczną i pierwszą dyrygentką NOSPR w Katowicach (moim rodzinnym mieście). Inna sprawa, że w opisie roli na angielskiej wersji Wikipedii użyto sformułowania kompozytorka-dyrygentka. 

Ale ważniejszy jest inny błąd, jaki popełniam w podcaście, bo utwór, który pod jej batutą wykonuje orkiestra w ostatnich minutach filmu nie jest kompozycją z anime, ale z gry!!! Monster Hunter – czyli cyfrowego RPGa od 2004 roku wydawanego przez Capcom. Ten fragment z filmu, możecie zobaczyć TU.

Niegłupim pomysłem wydaje się także wyjaśnienie, czemu używam z uporem maniaka terminu gry cyfrowe. Czy to coś innego, niż gry komputerowe lub wideo? I tak, i nie. Tak, dlatego, że termin ten jest odpowiedni do opisania gier, które powstają w XXI wieku, tworzone są w oparciu o bardzo zaawansowane możliwości techniczne, a ich jakość nierzadko znacząco przewyższa dzieła animacji, ale także dlatego, aby określić w ten sposób całą grupę gier, bez względu na to, na jaki typ platformy/nośnika zostały stworzone, gdyż ich wspólnym mianownikiem jest cyfrowa struktura, tj. są zbudowane z 0 i 1. Jeśli ktoś chce poczytać o tym więcej, to zapraszam do sięgnięcia po książkę Tomasza Z. Majkowskiego wydaną w 2019 roku i zatytułowaną – a jakże! – Języki gropowieści. Studia o różnojęzyczności gier cyfrowych

W sprawie Olgi Tokarczuk i jej mowy noblowskiej, oto fragment, który tak potwornie mnie mierzi: "Życie mieszkańców Olimpu przeniosło się do Dynastii, a heroiczne czyny bohaterów obsługuje Lara Croft".

Z kolei historia z udziałem Jerzego Janiszewskiego, Tomasza Sarneckiego, Oli Jasionowskiej i Jarka Kubickiego oraz Lary Croft wizualnie przedstawia się tak:





        

Sanja Ivekovic                                                                                                            Zuzanna Janin   


Projekt Kate Crawford i Vladana Jolera Calculating Empires (wersja biała prezentowana była w ramach wystawy Poetics of Encryption w Rudolfinum w Pradze, natomiast wersja czarna oraz książka prezentowane były na wystawie The World Through AI w Jeu de Paume w Paryżu). 





  




W podcaście jest takich fragment, w którym najpierw bardzo ładnie się kajam, a potem nie mówię dlaczego. Niezły myk, ale wart jednak prawdziwego wyjaśnienia. Otóż będąc na wystawie Poetics of Encryption w praskim Rudolfinum zobaczyłam jeszcze jeden bardzo ciekawy przykład działania artystycznego, które miało zdecydowanie społeczny i aktywistyczny charakter, a nośnikiem tych treści były dwa mechanizmy: gamingowy i internetowy jednocześnie. Narracja dotycząca zanieczyszczeń środowiskowych przekazana została w taki sposób, jakby istniała gra cyfrowa na ten temat, którą ktoś grając w nią streamuje na YouTube. Niestety nie zrobiłam zdjęcia ani tej instalacji, ani nawet tabliczce z nazwą, głównie dlatego, że w tym pomieszczeniu na kanapie siedziało mnóstwo młodych osób, które chłonęły tę narrację. Ten widok po pierwsze mnie zafascynował, po drugie uświadomił, że to jest sposób prowadzenia narracji, z którym młode pokolenie jest znakomicie zaznajomione, a po trzecie jakoś tak pomyślałam, że nie powinnam ich fotografować... no i dokumentacji nie ma.

Jest za to dokumentacja pracy Fortify the Lobby kolektywu BCAA System (Ivo Kováč, Šimon Levitner, Michal Plodek, Noemi Purkrábková, Jiří Sirůček, David Střeleček). 




Z kolei na wystawie Enter the Room [Dům U Kamenného zvonu, G HMP, Praga] projektów było wiele, a ja mówię o trzech. Zaczynam od projektu w typie LARPa autorstwa Natálii Sýkorovej i Frederika Britzlmaira zatytułowanego Brood. Stranger's Vial – Womb. W gotyckich przestrzeniach ta instalacja robiła dobre wrażenie, choć jej prezentacja nie była mistrzostwem realizacyjnym.


Następny jest projekt Kolos, czyli przejmująca opowieść o wykluczeniu i samotności autorstwa kolektywu No Fun. Jako gracze wcielamy się w tytułowego Kolosa, możemy się poruszać tylko wówczas, gdy nikt nie patrzy, w pozostałych momentach musimy zastygać w bezruchu. Pomimo bardzo prostej mechaniki i niespecjalnie rozbudowanego interfejsu czy warstwy wizualnej nasze odczucia mają bardzo realny wymiar. To jeden ze sposobów, aby poczuć, co tak naprawdę oznacza bycie wykluczonym. Kolosowi wolno się przemieszczać, tylko wówczas, gdy otrzyma na to przyzwolenie, które w każdej chwili może zostać cofnięte. Nie tyle stoją przed nim zadania, ile zasadniczo toczy on walkę o swoją widzialność i możliwość stania się częścią większej całości. 



Znakomicie zaprojektowana podkładka do myszy, która jest jednocześnie mapą wioski, do której trafia Kolos. Całość znacząco ułatwia nawigowanie.



Ostatnim z omawianych był projekt Perpeter, czyli narracja pozwalająca nam zrozumieć, jak faktycznie funkcjonuje system gamingowy w korporacji, oparty na questach (czyli zadaniach, na których wykonanie mamy określony czas) i gratyfikacji (którą można zamienić na jeden z bezcennych towarów w rzeczywistości cyfrowej, czyli widzialność/zasięgi w mediach społecznościowych). Autorzy projektu czyli związany z praskim FAMU kolektyw Herdek podkreślają przede wszystkim uzależniające działania tych mechanizmów, którym oddajemy jako użytkownicy prywatność, czas, a nade wszystko uwagę. Ta ostatnia jest dzisiaj najcenniejszą walutą, na którą polują wielkie korporacje i coraz bardziej udoskonalane algorytmy. 

Wersja prezentowana na wystawie Enter the Room wskazywała przede wszystkim na konsekwencje płynące z podporządkowania swojego życia i codziennych zachowań aplikacjom, co okazuje się szczególnie przerażające w kontekście aplikacji rzekomo stworzonych na potrzeby naszego dobrostanu. Dysponując trzema kontrolnymi ekranami wyznaczamy naszemu użytkownikowi zadania, np. nakazujemy mu medytację. Jeśli wykona ją w zadawalający sposób, zostanie nagrodzony punktami, które może zamienić na nowe filtry pozwalające zmienić jego wygląd w sieci, co z kolei może mu dostarczyć nowych obserwujących, a to daje kolejna gratyfikację. I tak w nieskończoność. Gorzej, jeśli skrócimy czas na wykonanie zadania i nasz bohater nie da rady go wykonać, konsekwencje "nienadążania" stają się coraz bardziej bolesne. 

Użytkując zbudowany z tabletów interfejs przygotowany przez kolektyw poczułam się jak antropomorficzne algorytmy z jednego z najgłośniejszych filmów dokumentalnych Netflixa pt. Social Dilemma [możecie poczuć ten klimat TU – ok. 00:01:26]...









Tak oto docieramy wreszcie do wystawy Jeśli/To prezentowanej w Centrum Sztuki Współczesnej Zamek Ujazdowski, która tak bardzo zniesmaczyła Karolinę Plintę. Prezentacja zaczyna się od projekty Wendi Yan i Yi Xie zatytułowanej The Inner Carbon Classic, którą obszernie analizuję w podcaście.





Zaraz za rogiem czekała liryczna, oniryczna i ostatecznie fantazmatyczna wizja słowiańszczyzny, czyli Cuda-wianki Soni Góreckiej z muzyką autorstwa Thomasa de Rijka wykonana w ramach grantu Stimuleringsfonds / Creative Industries Fund NL. 






Kolejną moim zdaniem bardzo godną uwagi pracą, o której nie wspominam w podcaście jest propozycja Feral Metaverse (Katapult MKII) autorstwa Theo Triantafyllidisa. Artysta skonstruował kilkustanowiskową katapultę, która z miejsca kojarzyła się ze starym dobrym Mad Maxem i była w gruncie rzeczy platformą dla kilkorga – konkretnie ośmiorga – graczy. Zasadniczo można rozgrywkę przejść w samotności, ale istota pomysłu Triantafyllidisa ujawnia się w pełni wówczas, gdy porzuceni w bardzo niesprzyjających warunkach atmosferycznych i środowiskowych musimy dodatkowo dogadać się z pozostałymi uczestnikami tej niefortunnej dla człowieka narracji. Przesłaniem jest działanie wspólnotowe, oparte na wzajemnej uważności, a całość wycelowana jest – a jakże, już po raz kolejny – w korporacyjne metawersa, które po rozwiązania grywalizacyjne oraz te stosujące rzeczywistość wirtualną sięgają coraz cześciej. Zainteresowanych tymi mechanizmami korporacyjnymi odsyłam TU






Opowieść o Ötzi w wersji Ötza. Uninterrupted autorstwa Leviego van Geldera wyglądała tak i jak zapowiadam w podcaście, może jeszcze do niej wrócę. 




Jeśli chodzi o projekt oparty na grze karcianej, to na wystawie ten nurt reprezentowała propozycja Joshuy Citarelliego pt. Class Fantasy. Poniżej wklejam opis, który w żołnierskich słowach tłumaczy, o co chodziło w tym projekcie, który ja sobie wyobrażam nie tyle wystawiony na ścianie galerii, ile jako narzędzie pracy np. z uczniami w szkołach ponadpodstawowych. 







Wreszcie jeśli ktoś chce poszukać Potwora z Bagien, to wyobraźcie sobie, że nagle stajecie z nim oko w oko...






A na koniec zapraszam do świata gry autorstwa Billa Violi (no jednak vee·ow·luh – czyli źle czytam i muszę się oduczyć), można zobaczyć, czym jest ten projekt TU i TU, a TU artykuł znakomitego znawcy twórczości Violi, niestety nieżyjącego już prof. Andrzeja Pitrusa, z którym niejeden raz miałam zaszczyt i przyjemność rozmawiać o tym niezwykłym artyście.

A na koniec wiadomość, która wpadła mi dzisiaj w oko. Otóż niejaki Tim Sweeney (szef Epic Games) tym się różni od różnych milio- i bilionerów, że mając sporo kasy nie kupuje prywatnych wysp, tylko lasy... Wiecie po co? Po to, żeby nikt ich nie wyciął, żeby nikt nie kupił ich na cele deweloperskie. Żeby przetrwały. 


Linki:
1. Jakby ktoś był zainteresowany macicą i metaforą życia płodowego jako rozpoznaniem sytuacji i stanu widza w kinie, to polecam teorię psychoanalityczną, która te kwestie roztrząsała. Swego czasu także Frederico Fellini wygłosił pewien bon mot w tym zakresie. A TU artykuł po angielsku odwołujący się do tych kwestii. 
3. Wystawa Enter the Room
5. Wystawa Jeśli/To
6. Jeśli ktoś nie wie i chce się przekonać, jak wygląda gra The Neverhood, to zapraszam TU – ostrzegam to gameplay, są spoilery!!!
7. Jak ktoś chciałby się dać porwać serii Yakuza to zapraszam TU, a na większy hardcore TU – to odpowiedź na pytanie, czy da się połączyć japońską organizację przestępczą, z karaoke i Hello Kitty? 
8. Dla tych, co nie znają RPGów (i Stranger Things) – mała ściąga TU.
9. Dla tych, co chcą zobaczyć trailer filmu Kądzieli, można zajrzeć TU.
10. Przy okazji, jak ktoś chce zobaczyć, jak można zrobić prawdziwe stroje na LARPA (nie te w ramach budżetów filmowych, tylko takie faktycznie robione przez graczy), to proszę zajrzeć TU. To sesja z jednego z LARPów z minionego sezonu Flambergu, czyli wielkiego święta RPGów i LARPów w Czatachowej pod Częstochową. 






Brak komentarzy:

Prześlij komentarz