Ten wpis będzie uzupełnieniem, poszerzeniem i drobną korektą tego, o czym opowiadam w Odcinku nr 3 podcastu Wszędobylskie Oko [do posłuchania TU]. Odcinek ten jest w dużej mierze poświęcony wzajemnym relacjom świata współczesnych sztuk wizualnych i gier cyfrowych. Żyję mocno zanurzona w oba te światy – choć nie jestem pełnowymiarową graczką – dlatego być może traktowanie ich jako rzeczywistości całkowicie rozdzielnych wydaje mi się w trzeciej dekadzie XXI wieku czymś równie dziwacznym jak fakt, że kiedyś można było uznawać układ geocentryczny za właściwy sposób opisywania relacji międzyplanetarnych i międzygwiezdnych w naszej galaktyce.
Wszystko zaczęło się od odcinka Godziny SZUMU podcastu Magazynu SZUM i wypowiedzi współredaktorki naczelnej tego pisma Karoliny Plinty na temat wystawy w Centrum Sztuki Współczesnej Zamek Ujazdowski – odcinka możecie wysłuchać TU, fragment, o który chodzi zaczyna się ok. 51 minuty.
Jednocześnie wiem, że nie jestem sama – jak swego czasu śpiewał Seweryn Krajewski w hitowej piosence z dzisiaj już zapomnianego filmu Uprowadzenie Agaty. Skąd to wiem? Otóż z raportów, które namiętnie śledzę i których wyniki coraz bardziej utwierdzają mnie w przekonaniu, że gry cyfrowe nie są już tylko i wyłączenie wieczorną lub weekendową rozrywką, ale z roku na rok stają się coraz istotniejszym elementem kultury życia codziennego i tworzonych w oparciu o nie narracji.
Jeden z tych raportów można zobaczyć TUTAJ, a dowiadujemy się z niego, że grupą, która zaczyna przeważać w środowisku graczy stają się kobiety. "Częściej grają kobiety (54%), a największą liczbę graczy w Polsce stanowią osoby w przedziale wiekowym między 25 a 34 lata. Intensywnie rośnie także liczba osób grających do 10 godzin tygodniowo, notując wzrost o niemal 14% w porównaniu z rokiem ubiegłym" czyli 2024. Innymi słowy to wcale nie dzieciaki, ale osoby urodzone pomiędzy 1990 a 2000 rokiem najchętniej sięgają w Polsce po gry jako formę obcowania z narracjami i kulturą wizualną. Warto o tym pamiętać, gdy następnym razem zaczniemy ferować wyroki dotyczące profilu gracza jako nerda, który jest usmarkanym nastolatkiem zamkniętym w czterech ścianach pokoju, wbitym w gamingowy fotel i unikającym międzyludzkich kontaktów. Otóż 66% ogółu aktywnych zawodowo graczy (a tych zgodnie z raportem jest 83% w ogóle) pracuje na pełny etat. No nastolatki to raczej nie są. Chciałabym też zwrócić wasza uwagę na świetne słowa, które wypowiada trenerka drużyn e-sportu Urszula Klimczak: "gaming stał się platformą nie tylko rozrywki, ale także rozwoju osobistego i społecznego. Obserwujemy, jak młode pokolenie wykorzystuje gry do doskonalenia umiejętności komunikacji, współpracy czy podejmowania decyzji". Jeśli chodzi o emocjonalny wymiar gier i korzyści płynących z bycia częścią środowiska gamingowego, to warto zerknąć na TEN raport.
Raporty światowe opracowywane są m.in. przez ten podmiot.
Do tego bardzo polecam zapoznanie się z tymi audycjami/podcastami, moim zdaniem dobrze obrazują przesunięcie, do którego doszło w ostatniej dekadzie i które warto wreszcie zacząć zauważać:
Gaming w Polsce – czyli o tym, co i jak w gamingu piszczy, można posłuchać TU.
Z kolei TU można poczytać i posłuchać o dziewczynach w gamedevie i gamingu.
TU informacje o This War of Mine i jej potencjale edukacyjnym.
TU możecie się przekonać jak wyglądała estetyczna strona nagrodzonej Paszportem Polityki gry Bound.
Amanita Design i jej działalność można obejrzeć TU, a w wolnym dostępie w pierwszą część Samorosta legalnie można pograć TU.
Teksty Aleksandra Borszowskiego (przepraszam za nieintencjonalne przekręcenie jego nazwiska w odcinku) na łamach "Dwutygodnika", w tym te o grach znajdziecie TU.
Zestaw transmisji z współKongresu Kultury z 2024 roku można odnaleźć TU. Przy okazji dodam, że gdy wspominam o brakach w poruszanych tematach i osobach prelegentów/prelegentek, to mam na myśli tzw. debaty plenarne, których inicjatorami i realizatorami był komitet powołany przez NCK, a nie debaty panelowe, których tematykę proponowali uczestnicy z całej Polski, chodzi mi bowiem o pewien systemowy rys tego "wykluczenia".
Jan Możdżyński na wystawie Jeśli/To prezentował się tak...
Przy okazji Natasza (nie Natalia!!!) Parzymies i jej dzieła: trailer filmu Moje stare TU, a TU link do serialu Kontrola.
Ważne uzupełnienie i uściślenie jeśli chodzi o film Tár z 2022 roku w reżyserii Todda Fielda. Otóż bohaterka, w którą wciela się Cate Blanchett jest przede wszystkim dyrygentką i kto jak kto, ale ja powinnam o tym pamiętać, bo na film bardzo nerwowo zareagowała Marin Alsop, twierdząc że on ją obraża i żeruje na elementach jej życia, czemu zaprzeczał reżyser. Alsop od sezonu 2023-2024 jest dyrektor artystyczną i pierwszą dyrygentką NOSPR w Katowicach (moim rodzinnym mieście). Inna sprawa, że w opisie roli na angielskiej wersji Wikipedii użyto sformułowania kompozytorka-dyrygentka.
Ale ważniejszy jest inny błąd, jaki popełniam w podcaście, bo utwór, który pod jej batutą wykonuje orkiestra w ostatnich minutach filmu nie jest kompozycją z anime, ale z gry!!! Monster Hunter – czyli cyfrowego RPGa od 2004 roku wydawanego przez Capcom. Ten fragment z filmu, możecie zobaczyć TU.
Niegłupim pomysłem wydaje się także wyjaśnienie, czemu używam z uporem maniaka terminu gry cyfrowe. Czy to coś innego, niż gry komputerowe lub wideo? I tak, i nie. Tak, dlatego, że termin ten jest odpowiedni do opisania gier, które powstają w XXI wieku, tworzone są w oparciu o bardzo zaawansowane możliwości techniczne, a ich jakość nierzadko znacząco przewyższa dzieła animacji, ale także dlatego, aby określić w ten sposób całą grupę gier, bez względu na to, na jaki typ platformy/nośnika zostały stworzone, gdyż ich wspólnym mianownikiem jest cyfrowa struktura, tj. są zbudowane z 0 i 1. Jeśli ktoś chce poczytać o tym więcej, to zapraszam do sięgnięcia po książkę Tomasza Z. Majkowskiego wydaną w 2019 roku i zatytułowaną – a jakże! – Języki gropowieści. Studia o różnojęzyczności gier cyfrowych.
W sprawie Olgi Tokarczuk i jej mowy noblowskiej, oto fragment, który tak potwornie mnie mierzi: "Życie mieszkańców Olimpu przeniosło się do Dynastii, a heroiczne czyny bohaterów obsługuje Lara Croft".
Z kolei historia z udziałem Jerzego Janiszewskiego, Tomasza Sarneckiego, Oli Jasionowskiej i Jarka Kubickiego oraz Lary Croft wizualnie przedstawia się tak:
Sanja Ivekovic Zuzanna Janin
Projekt Kate Crawford i Vladana Jolera Calculating Empires (wersja biała prezentowana była w ramach wystawy Poetics of Encryption w Rudolfinum w Pradze, natomiast wersja czarna oraz książka prezentowane były na wystawie The World Through AI w Jeu de Paume w Paryżu).
W podcaście jest takich fragment, w którym najpierw bardzo ładnie się kajam, a potem nie mówię dlaczego. Niezły myk, ale wart jednak prawdziwego wyjaśnienia. Otóż będąc na wystawie Poetics of Encryption w praskim Rudolfinum zobaczyłam jeszcze jeden bardzo ciekawy przykład działania artystycznego, które miało zdecydowanie społeczny i aktywistyczny charakter, a nośnikiem tych treści były dwa mechanizmy: gamingowy i internetowy jednocześnie. Narracja dotycząca zanieczyszczeń środowiskowych przekazana została w taki sposób, jakby istniała gra cyfrowa na ten temat, którą ktoś grając w nią streamuje na YouTube. Niestety nie zrobiłam zdjęcia ani tej instalacji, ani nawet tabliczce z nazwą, głównie dlatego, że w tym pomieszczeniu na kanapie siedziało mnóstwo młodych osób, które chłonęły tę narrację. Ten widok po pierwsze mnie zafascynował, po drugie uświadomił, że to jest sposób prowadzenia narracji, z którym młode pokolenie jest znakomicie zaznajomione, a po trzecie jakoś tak pomyślałam, że nie powinnam ich fotografować... no i dokumentacji nie ma.
Jest za to dokumentacja pracy Fortify the Lobby kolektywu BCAA System (Ivo Kováč, Šimon Levitner, Michal Plodek, Noemi Purkrábková, Jiří Sirůček, David Střeleček).
Linki:





































Brak komentarzy:
Prześlij komentarz